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Doppelkopf ist ein Kartenspiel für vier (in Varianten sogar bis sieben) Spieler. Ziel ist es, ähnlich wie beim Skat, in jedem Spiel der eigenen Partei möglichst viele Stiche mit möglichst vielen Punkten ("Augen") zu sichern, um das Spiel zu gewinnen. Im Gegensatz zum Skat entscheidet sich die Parteienzugehörigkeit aber meist nicht im Vorfeld des Spiels (es wird nicht gereizt), sondern bestimmt sich durch die Verteilung der Karten.

Das Doppelkopfspiel ist wahrscheinlich aus dem meist im süddeutschen Raum gespielten Schafkopf entstanden, das bereits seit 1895 ein Regelwerk besaß. Es erhielt seinen Namen daher, dass alle Karten doppelt im Spiel vorhanden sind (Doppel-Schafkopf). Doppelkopf wird im Gegensatz zu Schafkopf in ganz Deutschland gespielt, überwiegend jedoch in Norddeutschland, Mitteldeutschland und in der Rhein-Main-Gegend.

In Mitteldeutschland und Süddeutschland spielt man überwiegend mit dem Deutschen Blatt, in Norddeutschland hingegen mit dem Französischen Blatt.

Es gibt sehr viele Varianten des Spiels. Doppelkopf wird meist privat in geselliger Runde gespielt. Eine neue zusammengefundene Spielrunde muss sich daher vor dem Spiel auf die verwendeten Sonderregeln einigen.

Wir erklären hier zunächst die einfachste Variante, die in der Regel mit mehreren der anschließend erläuterten Sonderregeln ergänzt wird.

Inhaltsverzeichnis

Karten und Augenzahl

Im einleitenden Teil findet man einige Hinweise, in welcher Gegend überwiegend mit welchem Blatt gespielt wird.

Beim Spiel mit französischem Blatt und 48 Karten bestehen dieses aus den vier Farben:

Karo Herz Pik Kreuz
Bild:karo1.gif Bild:herz1.gif Bild:pik1.gif Bild:treff1.gif

Von jeder Farbe gibt es je zwei Mal die Karten Neun, Zehn, Bube, Dame, König und Ass.


Karte Symbol Augenzahl
Neun 9 0
Zehn 10 10
Bube B 2
Dame D 3
König K 4
Ass A 11


Steht kein spezielles Doppelkopf-Blatt zur Verfügung, werden 2 Skat-Blätter kombiniert, aus denen die Sieben und Acht aussortiert wurden (64-16=48).

Das Spiel mit deutschem Blatt besteht aus den vier Farben:


Schellen Rot oder Herz Grün oder Laub Eichel
Bild:schellen1.gif Bild:herz2.gif Bild:laub1.gif Bild:eichel1.gif

die jeweils zweimal die Karten Neun, Zehn, Unter, Ober, König und Ass enthalten und in dieser Reihenfolge in der Bedeutung dem französischen Blatt entsprechen.

Rang

Jeder Karte ist ein Rang zugeordnet. Prinzipiell unterscheidet man - wie beim Skat - zwischen Trumpfkarten und Farbkarten.

Trumpfkarten haben immer einen höheren Rang als Farbkarten.

Trumpfkarten

Im normalen Spiel sind Trumpf:

  • Alle Damen
  • alle Buben und
  • alle Karten der Farbe Karo.

Die Rangfolge der Trümpfe (absteigend) ist:

Kreuz D / Pik D / Herz D / Karo D

Kreuz B / Pik B / Herz B / Karo B

Karo A / Karo 10 / Karo K / Karo 9

Farbkarten

Die restlichen Spielkarten sind die Farbkarten, die sich anhand ihrer Farbe - Kreuz, Pik oder Herz - aufteilen. Der Rang innerhalb jeder Farbkategorie ist der selbe wie bei den Karten der Trumpffarbe Karo, also Ass, 10, König, 9.

Ziel des Spieles

Das Ziel des Spieles ist es, eine möglichst hohe Augenzahl zu bekommen. Je höher die Augenzahl, desto eher wird das Spiel gewonnen. Im normalen Spiel gewinnt die Partei, die mehr Augen sammen konnte als die Gegenpartei.

Spielablauf

Das Spiel beginnt mit dem Geben. Dabei mischt der Geber zunächst die Karten und lässt den Spieler rechts neben sich einmal abheben. Dann teilt der Geber im Uhrzeigersinn, beginnend beim Spieler links vom ihm, jedem Spieler nacheinander drei mal jeweils vier Karten aus. Die Spieler nehmen die ihnen zugeteilten Karten verdeckt auf, so dass nur sie selbst die Karten einsehen können.

Das Spiel unterteilt sich in zwölf Stiche. In jedem Stich spielen die Spieler dabei im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte aus, indem sie sie offen auf den Tisch legen.

Die erste Karte eines Stiches spielen heißt ausspielen. Im ersten Stich spielt der links vom Geber sitzende Spieler aus. Danach spielt der Spieler aus, der den jeweils letzten Stich bekommen hat.

Der ausspielende Spieler ist frei in der Wahl der Karte.

Die drei nachfolgenden Spieler müssen bedienen. Man bedient, in dem man eine Karte derselben Farbe spielt wie die, die ausgespielt wurde. Wurde eine Farbe ausgespielt, muss die Farbe bedient werden. Wurde Trumpf ausgespielt, muss auch Trumpf bedient werden. Die Pflicht, zu bedienen, entfällt nur dann, wenn der Spieler keine Karte hat, mit der er bedienen kann. Kann ein Spieler nicht bedienen, so ist er wieder frei in der Wahl der gespielten Karte. Nachfolgende Spieler müssen weiterhin bedienen.

Kann ein Spieler nicht bedienen und spielt dann Trumpf, so sticht er. Abwerfen nennt man es, wenn er eine Farbkarte spielt.

Den Stich - die vier gespielten Karten - bekommt der Spieler, der ausgespielt, bedient oder gestochen hat und die ranghöchste Karte gespielt hat. Durch Abwerfen kann man den Stich also nicht bekommen.

Erster Stich unter Gleichen

Da alle Karten doppelt vorkommen, kann es passieren, dass zwei Spieler eine Karte mit dem höchsten Rang gespielt haben. In diesem Fall erhält derjenige den Stich, der die Karte mit dem höchsten Rang zuerst ausgespielt hat. (Ausnahme: siehe Variante Spiel mit Dullen)

Parteien

In jedem Spiel gibt es eine so genannte Re- und eine Kontra-Partei. Die Re-Partei besteht aus den Spielern, die die Kreuz Damen (bzw. die Eichel-Ober) besitzen (Ausnahme sind die Solo-Spiele, s.u.). Diese Karten werden meist der Alte oder die Alte genannt. Die Kontra-Partei besteht aus den anderen Spielern.

Wer zu welcher Partei gehört, steht zwar von Anfang an fest und jeder Spieler weiß auch, zu welcher Partei er gehört, aber es wird meist erst im Laufe des Spiels klar, wer noch zur eigenen Partei gehört. Spätestens wenn beide Alte ausgespielt wurden, sollten die Spieler wissen, mit wem sie es zu tun haben. Häufig erkennt man es aber auch schon früher an der Spielweise.

Es kann vorkommen, dass ein Spieler beim Geben beide Alte bekommt. In diesem Fall kann er eine so genannte Hochzeit ansagen oder ein stilles Solo spielen.

Hochzeit

Sagt der Besitzer der beiden Alten eine Hochzeit an, so hängt es von den festgelegten Regeln ab, mit wem er dann spielt. Häufige Varianten sind die folgenden:

  1. Er bestimmt ein Spielkarte (oft darf nur ein Farb-As genannt werden). Der Spieler, der diese Karte als erstes legt, darf bzw. muss dann mit dem Besitzer der Alten spielen.
  2. Derjenige, der den ersten fremden Farbstich macht, darf bzw. muss mit dem Besitzer der Alten spielen. Macht der Besitzer der beiden Alten die ersten drei Farbstiche selbst, so muss er alleine spielen.
  3. Derjenige, der den ersten reinen Farbstich (also ohne Trumpf) macht, darf bzw. muss mit dem Besitzer der Alten spielen. Macht der Besitzer der beiden Alten den ersten reinen Farbstich, so spielt er alleine. Gibt es keinen reinen Farbstich, so spielt der Besitzer der beiden Alten ebenfalls alleine.
  4. Derjenige, der den ersten fremden Stich macht, darf bzw. muss mit dem Besitzer der Alten spielen.

Stilles Solo

Sagt der Besitzer der beiden Alten keine Hochzeit an, so spielt er ein so genanntes stilles Solo. Dies bedeutet, dass er allein gegen die anderen spielt, wobei diese davon zunächst nichts wissen. Diesen taktischen Vorteil sollte man so lange wie möglich ausnutzen, d.h. sich nicht zu erkennen geben und keinen Alten ausspielen. Andererseits sollte man sich nicht auf diesen taktischen Vorteil verlassen und ein genügend gutes Blatt besitzen, wenn man ein stilles Solo riskiert.

Abrechnung

Abhängig vom Spielverlauf und welche Partei gewonnen hat, erhält die Gewinnerpartei eine bestimmte Anzahl Punkte.

Auch bei der Abrechnung gibt es verschiedene Varianten. In Normalfall gewinnt die Kontrapartei, wenn die Summe der Augenzahlen der Karten ihrer Stiche mindestens 120 beträgt. Dies ist genau die Hälfte der Summer der Augenzahlen der Karten im Spielblatt. Entsprechend braucht die Re-Partei mindestens 121 Augen, wenn sie gewinnen möchte.

Gewinnt die Re-Partei, so erhalten ihre Spieler je einen Punkt, gewinnt die Kontra-Partei, so erhalten ihre Spieler je 2 Punkte. Je nach Abrechnungsverfahren werden bei bestimmten Ereignissen diese Punktzahlen jeweils verdoppelt bzw. um 1 erhöht.

Zu diesen Ereignissen gehört:

  1. Erreicht die Gegenpartei weniger als 60 Augen, so ist sie im Schneider (erreicht sie mehr, so sagt man sie ist aus dem Schneider). Die Gewinnerpartei bekommt doppelt so viele Punkte bzw. einen Punkt mehr.
  2. Bekommt die Gegenpartei keinen einzigen Stich, so ist Schwarz (auch als Blank bezeichnet). In diesem Fall ist sie natürlich auch im Schneider, d.h. die Gewinnerpartei bekommt je nach Abrechnungsverfahren viermal so viele Punkte oder 2 mehr.
  3. Einen Stich mit mindestens 40 Augen bezeichnet man als Doppelkopf. Für jeden Doppelkopf wird die Punktzahl der Gewinnerpartei je nach Abrechnungsverfahren verdoppelt oder um 1 erhöht. Dabei spielt es keine Rolle, welche Partei den Doppelkopf bekommen hat. (Eine Variante ist, dass diejenige Partei den Punkt bekommt, die auch den Doppelkopf bekommen hat.)

Bei einem Solo wird dem Solospieler die dreifache Punktzahl berechnet.

Eine sehr häufige Abrechnungsvariante ist auch das Bewerten des Unterschreitens bestimmter Augen-Grenzen durch die verlorene Partei mit jeweils einem weiteren Punkt. Diese Grenzen sind:

  1. keine 120
  2. keine 90
  3. keine 60
  4. keine 30
  5. Schwarz

Weiterhin gibt es Extrapunkte für einen Sieg gegen die Re-Partei und für jeden Doppelkopf. Somit würden bei einem Spiel, in dem die Kontra-Partei 170 Augen erzielt hat, die Re-Partei entsprechend nur 70 aber einen Doppelkopf, für die Kontra-Partei 2 Punkte gutgeschrieben werden: keine 90, keine 120, gegen die Alten als gute (also +3), aber für den Doppelkopf (den die Re-Partei erzielte) wird davon wieder ein Punkt abgezogen.

Durch Ansagen (siehe nächster Abschnitt) zu Beginn eines Spieles ist es möglich, die Punktzahl weiter zu erhöhen.

Bestimmte Ereignisse können zu Bockrunden führen, das heißt, in den folgenden vier Spielen werden alle Punkte verdoppelt. Bockrunden können beispielsweise verabredet werden, wenn ein Spiel 120:120 (sog. "Spalt-Arsch") ausgeht oder wenn bei einem Spiel ohne Neunen ein Herz-Stich herumgeht, weil jeder Spieler eine Herzkarte besitzt.

Oft wird statt mit der Grundzahl 1 auch mit der Grundzahl 5 gerechnet. Im Endeffekt ändert sich dann aber nichts. Die errechnete Punktzahl wird in diesem Fall einfach mit 5 multipliziert.

Es kann auch so gerechnet werden, dass die Punktzahl nicht nur den Gewinnern gutgeschrieben wird, sondern sie wird gleichzeitig auch den Verlieren als negative Zahl angerechnet. Dieses Verfahren hat den Vorteil, dass die Summe aller Punkte immer Null ergibt, sodass man stets leicht kontrollieren kann, ob die Rechnung korrekt ist.

Ansagen

Es ist möglich zu Beginn eines Spieles Ansagen zu machen. Je nachdem, auf welche Variante sich festgelegt wurde, müssen diese Ansagen entweder gemacht werden, noch bevor die erste Karte gespielt wird oder bevor der erste Stich rum ist, d.h. bevor die letzte Karte des ersten Stiches gelegt wurde.

Glaubt man das Spiel zu gewinnen, so kann man Re ansagen, falls man zur Re-Partei gehört und Kontra ansagen, falls man zur Kontra-Partei gehört. Je nach Abrechnung wird dann die Punktzahl für die Gewinnerpartei verdoppelt oder um eins erhöht. Dieser Vorgang wird vielerorts auch "eine Spritze geben" oder einfach "Spritzen" genannt. Es ist auch möglich, dass sowohl die Re-Partei ein Re als auch die Kontra-Partei ein Kontra ansagt, so dass die Gewinnerpartei dann viermal so viele Punkte bzw. 2 Punkte mehr erhält. Pro Partei kann aber nur eine derartige Ansage gemacht werden.

Man kann ein Re oder Kontra aber noch verstärken, indem man ankündigt den Gegner Schneider oder Schwarz zu spielen. Gelingt dies, so erhält man wiederum entsprechend mehr Punkte. Die Gegenpartei braucht dann aber für einen Sieg nur 60 Augen bzw. 1 Auge, um zu gewinnen. In diesem Fall geht in die Abrechnung aber nur das Re bzw. Kontra ein.

Durch Ansagen ist es möglich, dass schon vor dem Spiel die Parteien bekannt sind, zum Beispiel wenn ein Spieler der Partei ein Re bzw. Kontra ansagt und der andere auf Schneider oder Schwarz erhöht.

Alternativ kann man auch klopfen, dadurch wird das Spiel ebenfalls "teurer", aber die Spannung, wer mit wem spielt, bleibt bestehen. Es kann maximal vier mal geklopft werden, eine Person darf aber nicht zweimal hintereinander klopfen.

Vorbehalt / Varianten ansagen

Es kann vorkommen, dass mehrere Spieler verschiedene Varianten gleichzeitig spielen möchten. Zum Beispiel kann ein Spieler zwei Kreuz Damen haben und eine Hochzeit spielen wollen, ein zweiter möchte ein Solo spielen, während ein Dritter schieben oder schmeißen will. Für solche Fälle muss eine Reihenfolge vereinbart werden, zum Beispiel dass Solo absoluten Vorrang hat, danach kommen Schmeißen und Schieben, und erst wenn niemand schiebt, darf Hochzeit angesagt werden. Aus diesem Grund darf man nicht gleich "Hochzeit" oder "ich schmeiße" herausbrüllen, sondern man sagt "Vorbehalt", um anzudeuten, dass man etwas ansagen möchte. Wenn mindestens zwei Spieler Vorbehalt haben, muss man zuerst die vereinbarte Rangliste durchgehen, um die Spielvariante herauszufinden.

Runden

Eine Doppelkopf-Partie besteht normalerweise aus mehreren Runden. Jede Runde besteht aus vier Spielen, bei der nacheinander und im Uhrzeigersinn jeder der vier Spieler einmal der Geber ist. Die Punkte aus den Spielen werden addiert, um ein Ergebnis für die gesamte Partie zu erreichen.

Varianten und Sonderregeln

Es gibt eine ganze Reihe von Variationen des Standard-Spiels, welches in dieser Form nur sehr selten gespielt wird, da die Variationen dem Spiel erst die richtige Würze verleihen. Die Vielzahl der gespielten Variationen liegt vor allem in der beliebigen Kombinierbarkeit der im folgenden dargestellten Sonderregeln.

Spiel mit Dullen

In den meisten Fällen spielt man mit den Herz Zehnen, den so genannten Dullen (auch Dollen, Tullen, Tollen oder Hämmer), als höchstrangigen Trumpfkarten. Dies hat zur Folge, dass die Alten in ihrer Position abgeschwächt werden, da sie nun nicht mehr die höchsten Trümpfe sind. Gleichzeitig fehlen die Dullen natürlich in der Farbe Herz, weshalb die Wahrscheinlichkeit, dass die Herz rumgeht (also nicht gestochen wird), deutlich sinkt. Diese Variante kann weiter modifiziert werden; siehe Dulle

Spiel zu Fünft

Bei dieser Variante des Spiels wird mit fünf Spielern gespielt. Die beiden Spieler, die die Alten (Kreuz-Damen) auf der Hand haben, spielen in der Regel gegen die drei anderen Spieler(innen). Bei dieser Version sollte auf jeden Fall mit "Überstich" gespielt werden.

Spiel zu Sechst

Bei dieser Variante, auch Münchener Regeln genannt, wird mit sechs Spielern gespielt. Dabei werden 3 Blätter, also 72 Karten, verwendet, d.h. jede Karte ist dreifach vorhanden.

  • Die Regel Erster Stich unter Gleichen bleibt gültig, d.h. auch bei drei gleichen Karten erhält derjenige den Stich, der die Karte mit dem höchsten Rang zuerst ausgespielt hat.
  • Eine Runde besteht aus 36 Spielen.
  • Es gibt bei den Solospielen eine weitere Unterteilung:
    • das grosse Solo ist ein echtes Solospiel, also 1:5, wobei der Solospieler das Aufspielrecht hat
    • das kleine Solo ist ein unechtes Solospiel, also 2:4, ebenfalls mit Aufspielrecht, wobei der zweite "Solospieler" analog der Regel für Hochzeiten bestimmt wird
  • Jeder Spieler muß zwei Pflichtsoli spielen und zwar ein großes Solo und ein kleines Solo.
  • Die Reihenfolge der Vorbehalte ist dabei
  1. großes Solo (Pflicht)
  2. kleines Solo (Pflicht)
  3. großes Solo (ohne Pflicht, evtl. als Variante dann ohne Aufspielrecht)
  • Werden zwei gleichwertige Solo-Vorbehalte angemeldet, wird wie beim Skat gereizt: "Geben, Hören, Sagen". Also Spieler an Position 3 hat gegeben, Spieler an Position 4 meldet Vorbehalt, Spieler an Position 5 meldet Vorbehalt. Sind die Vorbehalte in Ihrer Wertigkeit gleichartig - beide wollen z.B. ein "grosses Pflichtsolo" spielen, so muß Spieler 5 die Ansage mit Re beginnen. Bei der Beantwortung mit Re des Spielers an Position 4, muß Spieler an Position 5 die nächste Ansage machen.
  • Auch bei der Hochzeit gibt eine weitere Unterteilung:
    • die grosse Hochzeit, d.h. drei Kreuz Damen, wird als kleines Solo gespielt. Es wird aber nicht als kleines Pflichtsolo gewertet!
    • die kleine Hochzeit, d.h. zwei Kreuz Damen. Der Spieler hat dann die Möglichkeit mit zewie weiteren Spielen zusammen zu spielen; mit dem ersten anhand der ursprünglichen Hochzeitsregeln und mit einem weiteren Partner, der die dritte Kreuz Dame hat. Ausnahme: Der Spieler, der erste ermittelte Mitspieler, hat selbst die Kreuz Dame. Dann wird eine große Hochtzeit unterstellt, wird aber dabei nicht als kleines Pflichtsolo gewertet!
  • Auch beim Doppelkopf gibt eine weitere Unterteilung:
    • der Doppelkopf, d.h. fünf Volle in einem Stich, wird als 1 Wertungspunkt gezählt
    • der Superdoppelkopf, d.h. sechs Volle in einem Stich, wird als 3 Wertungspunkte gezählt
  • Es gibt die zusätzliche Ansage keine 150.

Überstich

Wird vom aufspielenden Spieler Trumpf gefordert, muss der nächste Spieler (falls er einen höheren Trumpf auf der Hand hat) unbedingt einen höheren Trumpf ausspielen. Der folgende Spieler muss ebenso verfahren. Wird eine Fehlfarbe getrumpft, muss ein weiterer Spieler, falls er Fehl nicht bedienen kann und keine andere Fehlfarbe abwerfen will oder kann, unbedingt über den Trumpf gehen (natürlich nur, wenn er einen höheren Trumpf besitzt). Alle anderen Regelvariationen sind auch in dieser Spielversion möglich.

Spiel mit Joker

Zusätzliche zum Spiel mit Dullen wird einer der beiden Karo Könige durch einen Joker ersetzt. Der Joker ist der höchste Trumpf im Spiel und sticht sogar die Dullen.

Spiel ohne Neunen

Eine weitere verbreitete Variante ist das Spiel ohne Neunen (scharfes Blatt). Diese werden aus dem Spiel genommen, und jeder Spieler erhält nur 10 Karten (beim Geben werden nur erst 3, dann 4 und dann wieder 3 Karten ausgeteilt). Entsprechend besteht ein Spiel dann auch nur aus 10 Stichen. Das Entfernen der Neunen hat zur Folge, dass generell Farbstiche seltener rumgehen. Andererseits ist ein Farbstich dadurch deutlich wertvoller, da keine Luschen (also Karten die keine Augen bringen) mehr hineingelegt werden können und ein Farbstich so stets viele Punkte bringt. Ferner kann eine Farbe jetzt nur noch einmal rumgehen. In Kombination mit Dullen ist das Rumgehen der Farbe Herz besonders unwahrscheinlich, da jeder Spieler genau eine der vier Karten dieser Farbe bekommen muss. Das Fehlen der Neunen der Farbe Karo wirkt sich kaum aus.

Extrapunkte

Unter bestimmten Umständen kann eine Partei unabhängig davon, ob sie gewinnt oder verliert, Extrapunkte erhalten. Unabhängig vom Abrechnungsverfahren werden diese erst am Ende der Abrechnung eines Spiels aufgeschlagen (oder ggf. der Gewinnerpartei abgezogen).

Die folgenden Regeln, bei denen bestimmte Karten des Gegners gefangen werden können, gelten normalerweise nicht in einem Solo-Spiel. Ausnahmen sind dabei das Trumpfsolo (siehe unten) und das stille Solo. Eine Karte gilt dabei als vom Gegner gefangen, wenn man einen Stich erhält, bei dem der Gegner diese Karte gespielt hat. Gelingt es hingegen, die Karte nicht an den Gegner zu verlieren, so sagt man auch, dass man die Karte durchgebracht hat.

Fuchs

Das Karo As bezeichnet man häufig als Fuchs. Gelingt es einer Partei, diesen von der gegnerischen Partei zu fangen, so erhält sie einen Extrapunkt.

Alte

Etwas seltener spielt man eine Variante, bei der auch das Fangen der Alten (dies geht natürlich nur, wenn man mit Dullen spielt) mit einem Extrapunkt belohnt wird.

Dulle

Eine weitere Variante ist das Fangen der Dullen. Dabei wird häufig vereinbart, dass die zweite Dulle die erste stechen kann, d.h. in diesem Fall erhält der Spieler den Stich, der die zweite Dulle gelegt hat. Damit fängt er natürlich auch die zuerst gelegte. Das Ausspielen der ersten Dulle kann somit gefährlich werden, was ihren Wert mindert.

Eine Variante besteht darin, die "Zweite-fängt-erste-Dulle"-Regel im letzten Stich außer Kraft zu setzen.

Karlchen Müller

Auch die folgende Regel gilt normalerweise nicht in einem Solospiel, es sei denn es handelt sich um ein Trumpfsolo oder ein stilles Solo.

Den Kreuz Buben bezeichnet man häufig als Karlchen Müller oder kurz nur Karlchen oder Charlie. Gelingt es mit diesem den letzten Stich zu bekommen, so erhält die Partei, der dieses gelungen ist, bei der Abrechnung einen Extra-Punkt, egal ob sie gewonnen oder verloren hat (in letzterem Fall zieht man den Punkt häufig auch von der Gewinnerpartei ab).

Eine Erweiterung der Regel besteht nun darin auch Karlchen Müller fangen zu können. Macht eine Partei den letzten Stich mit einer Karo Dame und hat die andere Partei in diesem Stich einen Karlchen Müller gelegt, gibt es einen Extra-Punkt.

Manchmal wird dieser Extra-Punkt auch vergeben, wenn der letzte Stich einen Kreuz Buben einer Partei und eine dem Range nach höhere Karte der anderen Partei enthält.

Schweinchen

Findet ein Spieler beide Füchse in seinem Blatt, so wird ein Karo As zum Schwein - und damit zum höchsten Trumpf überhaupt. Es bleibt dem Spieler überlassen, ob er den ersten oder den zweiten Fuchs durch eine entsprechende Ansage als Schweinchen ausspielt. Wird bereits das erste Karo As als Schwein gespielt, so weiß die gegnerische Partei danach natürlich genau, wo es noch einen Fuchs zu fangen gibt ;-)

In einer anderen Variante sind beide Karo-Asse Schweinchen"" und müssen beim Nennen der Vorbehalte vor dem Ausspielen der ersten Karte als kleiner Vorbehalt angesagt werden.

Verfeinerte Ansagen

Statt nur mit Schneider und Schwarz zu spielen wird häufig feiner in K9 (=Keine 90), K6 (=Keine 60), K3 (=Keine 30) und Schwarz unterteilt. Alternativ sagt man auch gleichbedeutend U9 (=Unter 90), U6 (=Unter 60), U3 (=Unter 30). Schafft man es, die Gegenpartei unter der entsprechenden Punktzahl zu halten, erhält man entsprechend mehr Punkte. Durch Ankündigung eines entsprechenden Sieges kann man diese weiter steigern. Die Abrechnung erfolgt analog zum gröberen Schneider und Schwarz mit dem Unterschied, dass K9 hier dem Schneider, K6 dem Schwarz entsprechen und K3 und Schwarz hier höhere Gewinnstufen darstellen, die vorher nicht existierten.

Einmischen

In bestimmten Fällen ist es möglich, das Spiel einmischen zu lassen (man sagt auch schmeißen oder werfen), das heißt, man braucht das Spiel nicht zu spielen und kann verlangen, dass der Geber die Karten neu ausgibt.

Der einfachste Fall liegt vor, wenn ein Spieler 5 Neunen (oder im Spiel ohne Neunen 5 Könige) auf der Hand hat. In diesem Fall braucht er diese nur den anderen Spielern zu zeigen und kann verlangen, dass die Karten eingemischt werden. Das gilt auch, wenn er als höchsten Trumpf den Karo Buben hat (oder als Variante das Karo Ass).

Anders sieht es aus, wenn man höchstens 3 Trumpfkarten (Armut) erhält. Kündigt niemand ein Solo an, so kann man den Spielern mitteilen, wie viele Trümpfe man besitzt und ob der Alte dabei ist. Der Spieler der selben Partei kann dann entscheiden ob er seinen Partner mitnimmt oder das Spiel einmischen lässt. Nimmt er ihn mit, so gibt der Spieler, der nur die drei Trümpfe besitzt, seinem Partner diese und erhält von ihm entsprechend viele Karten zurück, unter Angabe, wie viele Trümpfe dabei sind. Wann der Mitspieler entscheiden muss, ob er seinen Partner mitnimmt, muss vorher festgelegt werden. Entweder darf er dies nur entscheiden, bevor er die Karten des Spielers erhält, der höchstens drei Trümpfe besitzt, oder er darf es nach Erhalt dieser Karten entscheiden.

Besitzt ein Spieler beide Alte und hat ein anderer nur 3 Trümpfe, so wird eingemischt. Der Spieler mit den beiden Alten und alle anderen können dies nur durch Ankündigung eines Solo verhindern.

Abweichende Ansagen

Statt Re oder Kontra anzusagen, wird vor dem ersten Ausspiel geklopft. Dies macht das Spiel spannender, da nicht sofort die Parteien klar sind. Die Abrechnung funktioniert wie bei der Re/Kontra-Ansage. Meistens klopft die Re-Partei, daher wird das klopfen der Kontra-Partei häufig als gegenklopfen bezeichnet. Eine zusätzliche Variante ist, das die Karten eingemischt werden, wenn kein Spieler geklopft hat.

Solospiele

Neben dem normalen Spiel, gibt es eine ganze Reihe möglicher Solospiele, bei denen ein Spieler alleine gegen die anderen drei spielt. Der allein spielende ist dabei immer die Re-Partei und die anderen drei Spieler bilden die Kontra-Partei.

Wer ein Solo spielt, sollte sich genau überlegen, ob er auch die nötige Augenzahl erreichen kann. Dazu benötigt man beim Spiel ohne Neunen in der Regel mindestens 6 Stiche. Auf der sicheren Seite ist man aber meist nur mit 7 Stichen. Beim Spiel mit Neunen sollte man wenigstens 8 Stiche bekommen und benötigt wenigstens 9 Stiche um mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit zu gewinnen.

Welche Solospiele gespielt werden dürfen, muss wie bei allen anderen Sonderregeln vor jeder Partie festgelegt werden.

Manchmal kommt es vor, dass zwei Spieler ein Solospiel bestreiten wollen. Welches Solospiel dann gespielt wird, hängt von der festgelegten Rangfolge für die Solospiele ab. Eine Variante ist, dass derjenige sein Solo spielen darf, der am dichtesten hinter dem Geber sitzt.

Es kann vereinbart werden, dass der Solospieler immer die erste Karte legen darf, d.h. ob er das Aufspielrecht erhält.

Trumpfsolo

Beim Trumpfsolo spielt man ein ganz normales Spiel alleine. Es unterscheidet sich vom stillen Solo nur dadurch, dass die Gegner von Anfang an wissen, dass ein Solo gespielt wird. Es kann von Vorteil sein, statt eines stillen Solos ein Trumpfsolo zu spielen, zum Beispiel wenn man durch Ansagen wie Re oder Schneider die Gewinnpunkte erhöhen will. Ein weiterer Grund kann sein, dass jemand anderes bereits ein Solo angesagt hat, wodurch das stille Solo gar nicht zustande kommt. Denn ein Trumpfsolo hat meistens den höchsten Wert.

Es gibt Varianten, bei denen es beim Trumpfsolo erlaubt ist, die Trumpffarbe Karo durch eine andere Farbe zu ersetzen. Man bezeichnet ein solches Solo dann auch entsprechendes Farbsolo.

Damensolo

Beim Damensolo sind nur noch die Damen Trumpf, wobei ihr Rang beibehalten wird. Die anderen Karten bilden dann entsprechend ihrer Farbe die vier Farbkategorien Karo, Herz, Pik und Kreuz, mit der Rangfolge As, Zehn, König, Bube und ggf. Neun. Ein Damensolo wird oft als zweithöchstes Solospiel bewertet.

Bubensolo

Das Bubensolo funktioniert wie das Damesolo, mit dem Unterschied, dass hier die Buben Trumpf sind. Der Bube in der Farbrangfolge wird durch die Dame ersetzt. Ein Bubensolo wird oft als dritthöchstes Solospiel bewertet, folgt also direkt nach dem Damensolo.

Buben-Damen-Solo und Schwules Solo

Bei diesen Solo-Varianten sind neben den Buben die Damen bzw. die Könige Trumpf.

Fleischloses Solo oder Nacktes

Bei einem Fleischlosen sind alle Karten Farbe. Die Karten bilden dann entsprechend ihrer Farbe die vier Farbkategorien Karo, Herz, Pik und Kreuz, mit der Rangfolge As, Zehn, König, Dame, Bube und ggf. Neun. Da es hier keine Trümpfe gibt, geht natürlich jeder Farbstich rum. Wer ein Fleischloses spielt, sollte daher möglichst in der Vorderhand sein, d.h. als erstes ausspielen dürfen, falls er von einer Farbe nur wenige oder nicht die höchsten Karten besitzt.

Neben dem Fleischlosen gibt es auch noch ein Kreuz-, Pik-, Herz- und Karosolo. Dabei ist die jeweilige Farbe Trumpf. Die Rangfolge der Karten ist aber die gleiche wie beim reinen Farbsolo.

In der Regel wertet man diese Soli mit der Rangfolge Kreuz, Pik , Herz, Karo.

Hinweis

Es gibt eine ganze Reihe weiterer Sonderregeln. Spieler die sich nicht kennen, sollten daher vorher genau klären, mit welchen Regeln sie spielen wollen, um im Vorfeld Missverständnisse zu vermeiden.


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Artikelinfo: Letzte Änderung: 23:57, 19. Nov 2004 | Aufrufe: 4453
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